PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE – Précisions sur les droits de revente des contenus numériques en ligne : le cas des jeux vidéo
Publié le :
12/11/2024
12
novembre
nov.
11
2024
Cass. civ 1ère du 23 octobre 2024, n°23-13.738
Selon l’article L.122-3 du Code de la propriété intellectuelle, l’auteur d’une œuvre peut autoriser un tiers à exploiter son œuvre partiellement ou en totalité.
En l’espèce, une société de droit américain proposait, par le biais d’une plateforme en ligne, un service de distribution de contenus numériques, incluant des jeux vidéo développés par la société elle-même ou par des tiers. Pour utiliser cette plateforme, les souscripteurs devaient télécharger un logiciel et accepter l’accord de souscription. La mise à disposition des jeux vidéo et autres services était alors fournie par une société luxembourgeoise, filiale de la première société.
En décembre 2015, l’association UFC-Que Choisir avait assigné ces sociétés en constatation du caractère abusif ou illicite et en suppression de plusieurs clauses de l’accord de souscription, en particulier celle qui interdisait la revente et le transfert de compte et de souscriptions acquises sur la plateforme, et en indemnisation du préjudice causé à l’intérêt des consommateurs.
La Cour de cassation précise, en application de l’article L.122-3-1 du Code de la propriété intellectuelle, que dès que la première vente d’un exemplaire d’une œuvre a été autorisée par l’auteur ou ses ayants droit sur le territoire d’un État membre de la Communauté européenne ou d’un État partie à l’accord sur l’Espace économique européen, la vente des exemplaires de cette œuvre ne peut être interdite dans ces États.
De facto, l’article L.122-3-1 précité transpose, en droit interne, l’article 4, paragraphe 2 de la directive n°2001/29/CE du 22 mai 2001.
Ainsi, la Cour de cassation confirme la décision de la Cour d’appel qui avait retenu que le jeu vidéo constitue une œuvre complexe, comprenant des composantes logicielles et d’autres éléments (graphismes, musiques, effets sonores, etc.). Contrairement au programme d’un ordinateur pouvant être utilisé jusqu’à son obsolescence, le jeu vidéo se retrouve sur le marché une fois terminé et peut être utilisé par d’autres joueurs, plusieurs années après sa conception.
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Historique
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